フィギュアヘッズエースの操作方法がスクラグの再来と話題だが

操作体系が破滅的だったと評価されていたスクエニのスクールオブラグナログ

その筐体を再生させるのがフィギュアヘッズエース

フィギュアヘッズエースのコントローラーであるエースマニピュレーターの操作体系がスクラグと比較されている

この発言者はアーケードゲーマーなのでボタンが多ければ何でもスクラグに見えるのかもしれないが、フィギュアヘッズ自体がPCゲームであり、エースの操作体系も単にPCゲーマーがFPSを左手ゲームパッドでやるのと何ら変わりない

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むしろエースマニピュレーターはボタン数が少なすぎるぐらいだ

PCゲームに無縁なアーケードゲーマーの無知から来るツイートであることは明らかだが、アーケード勢がボタン数の多いゲームに嫌悪感を感じることを考慮して、ギリギリまでボタンを削ったのがエースマニピュレーターということだろうから、エースマニピュレーターのボタン数の少なさは正しいと言うべきかもしれない

ただ明らかにエースマニピュレーターがおかしいのはマップキーの位置である

移動キーの隣にマップキーが配置されているのは不可解でならない

フィギュアヘッズは常にマップを開いて戦うようなRTS寄りのゲームであり、移動中にマップキーをろくに開けないというのは致命的だ

リロードキーが移動キー長押しというのも変だ

ちょうど自分が左手ゲームパッドとボタンの多いマウスを導入した1年前、ツイッターに上げた画像が以下になるが、開発陣はこの画像でも拾ったのだろうか

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これは当時まだ試行錯誤を始めたばかりだったので、見事に親指に地図キーが配置されているなど、到底使いづらいものだ

この時の操作方法は試行錯誤を続け、洗練され、現在では以下のようになっている

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左手の小指はAim、薬指はラジオチャット、中指は僚機指示、人差し指は自機操作といった具合に合理的にまとめている

指の移動距離も最小限であるため、フィギュアヘッズにありがちな「指がもつれる」ようなことを減らしている

さらに地図関連の細かい操作を全てマウス側の多ボタンに割り当て、きめ細やかな僚機操作を行えるようにしている

オーソドックスなマウスとキーボードからこれらの操作に慣れるまでには2ヶ月を要し、2ヶ月間のスコアは酷いものだったが、転換後は成果が出ている

話はやや逸れたが、エースマニピュレーターは自分の1年前の試行錯誤中のフィギュアヘッズの操作系に酷似しているので、キーコンフィグさえ存在していれば、むしろPC版のオーソドックスな操作系よりかは操作しやすいのではないか

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僚機操作は「二手先、三手先を読んで予め入れておく」といったことはできないが、大味なアーケード用ゲームルールの上に、アーケードゲーマーの僚機操作への理解度が浅い(というか稼働前なので無い)ため、初動では問題にならないだろう

目の前の敵に移動攻撃を指示しながら自機操作するだけでも手一杯になってしまうアーケードゲーマーも多いはずだ

また、武器切り替えによるコア向き切替やしゃがみといった自機EN乗りなら生存に必須の細かい自機操作が行えないため、フィギュアヘッズエースでは当面ASやHVに乗るのがよいと思われる

自機ASなら格闘を振るよりもショットガンに切り替えるほうがインファイト時に火力も射程も出るので、もしキーコンフィグがあるなら格闘を封印し、格闘キー(画像の4近接攻撃)でマップを開けるよう設定すれば概ね問題ない

マウスホイールの押し込み動作、マウスホイール下のプラスマイナスキーにも様々な動作を割り当てられるとしたら、多少快適になるかもしれない

ロケテをやっていればキーの少なさやキー配置の問題には気付けたはずである

いや、全て織り込み済みかもしれない

入り口としては(PCゲーマー目線で)これほど少ないキーの数でも、アーケード勢には十分に多く見えるようだから、まずはこの程度で十分なのかもしれない

率直なところ僚機操作の技巧が極めて重要なゲームなので、全操作が行えるキー数の多いコントローラーの場合、アーケードに乗り込んだPCゲーマーが安々とアーケードゲーマーを往なしてしまうので、そういった事態を防ぐためにも初動はこれが正しいのではないかとまで思う

今後アーケードゲーマーがエースを深くやり込んだ時、本来は可能なはずのより高度な操作を求めるはずだから、その時にこそ満を持して、ボタン数の増えたエースマニピュレーター第2世代または多ボタンマウスが登場することになるのではないだろうか

ロキャットがスポンサーである手前、マニピュレーター側を変更ないし改装する可能性の方が高そうだ

初動ではできるだけ複雑すぎない派手で簡単なゲームであるように見せなければならないが、PCゲーマーのプレイに耐える奥深い戦術戦略性を持っているので、アーケードゲーマーの成熟度合いに合わせて初めて、より高度な操作の可能なコントローラーを解禁するという手順をもし想定しているのであれば、石川プロデューサーと織田ディレクターの手腕はさすがと言わざるを得ない