フィギュアヘッズ指示チャット改善案

アケの話で「やはりボダのタッチパネルUIは優秀だった」という言い回しが散見されるが

ある一面においてはそうだが、全てにおいてそうとは言えない

タッチパネルの利点はとっつきやすさである

いちいちタッチパネルに表示された動的なオブジェクトを腕を伸ばし指で押すタイムラグを考えれば

各指に配置された物理キーをほとんど動かさずに押すだけで済む分、PCゲームそのものであるフィギュアヘッズとその延長であるフィギュアヘッズにも優位性がある

ボダはとっつきやすさに優れ、ヘッズはやりこみ時の最適動作において優れるという特性の違いと理解するべきだ

さて、フィギュアヘッズユーザーの自分でもおそらくそびえ立つクソでありこれならタッチパネルの方がマシだろうと思うのが、フィギュアヘッズのラジオチャットである

見ていただきたい、これがフィギュアヘッズのラジオチャットである

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表示されたこの狭苦しいオブジェクトに、マウスでAimを合わせて決定する

つまりコミュニケーションする度にいちいち多少のAim精度が求められるわけである

「ここへ行きます」を押すつもりが「よろしくお願いします」、「守って下さい」を押すつもりがあろうことか「お疲れ様でした」になる

5人でVC連携してクラン戦を戦う分には神ゲーと言って差し支えないPC版フィギュアヘッズだが、平時の野良においては、基本無料ゲームだからと勝ちへの意識が薄いメインモードでクソプガイジが途中F8試合放棄表明するのが端的に言ってクソゲーである

お疲れ様でしたとチャットを打たれた時と、お疲れ様でしたと誤爆した時ほどあったまるものはないので、このラジオチャットに関してはクソである

PC版であれば、自分のデバイスの各キーに「注意」「援護して」等を個別に割り振れば、正確且つ即時的に入力することもできる

しかしどうにもならないのがフィギュアヘッズエースだろう

PCゲーマー視点ではキー数が足りないぐらいの操作体系だからだ

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エースでは、以下のようにワンクッション置く事で、ラジオチャットにAimが不要になるのではないか

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フィギュアヘッズをプレイしていて「ここに行きます」「注意」はよく使うので上下に配置した

挨拶系のチャットは左に、指示系は右に格納されている

マウスカーソルを右に移動させると、また今度は上下左右+αに「守って下さい」「リペアキット設置要請」「サプライキット設置要請」「攻めて下さい」「援護要請」が展開するようなUIが望ましい

ただワンクッション置く事でチャット入力に掛かる時間は伸びるので難しいところか

本来であれば、一番いいのは、表示項目のカスタマイズができるのが望ましい

並び替えはもちろん、表示項目を減らすほど、一つのオブジェクトを拡大するようにすれば、とっさに求められるAimは不要に近くなり、誤爆も大きく減る

ストレスのないUIに近づくはずだ

あとはレーダー設置要請と砲撃要請も欲しいところだ

こうした個々人に合わせられる改善ならばPC版にも恩恵がある

もしカスタマイズできるなら自分はどのようにするだろうか

個人的に注意Pingの使用頻度が極めて高い(VCでクラン戦をしたことがあるならわかるはずだが)ので、これは物理キーで間に合っている

なので注意と挨拶系を全て削除した上で、各オブジェクトのサイズを大きくするだろう

その上で、砲撃要請やレーダー設置要請があればピックするかもしれない

この辺りの柔軟性が欲しいところである

フィギュアヘッズエースの操作方法がスクラグの再来と話題だが

操作体系が破滅的だったと評価されていたスクエニのスクールオブラグナログ

その筐体を再生させるのがフィギュアヘッズエース

フィギュアヘッズエースのコントローラーであるエースマニピュレーターの操作体系がスクラグと比較されている

この発言者はアーケードゲーマーなのでボタンが多ければ何でもスクラグに見えるのかもしれないが、フィギュアヘッズ自体がPCゲームであり、エースの操作体系も単にPCゲーマーがFPSを左手ゲームパッドでやるのと何ら変わりない

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むしろエースマニピュレーターはボタン数が少なすぎるぐらいだ

PCゲームに無縁なアーケードゲーマーの無知から来るツイートであることは明らかだが、アーケード勢がボタン数の多いゲームに嫌悪感を感じることを考慮して、ギリギリまでボタンを削ったのがエースマニピュレーターということだろうから、エースマニピュレーターのボタン数の少なさは正しいと言うべきかもしれない

ただ明らかにエースマニピュレーターがおかしいのはマップキーの位置である

移動キーの隣にマップキーが配置されているのは不可解でならない

フィギュアヘッズは常にマップを開いて戦うようなRTS寄りのゲームであり、移動中にマップキーをろくに開けないというのは致命的だ

リロードキーが移動キー長押しというのも変だ

ちょうど自分が左手ゲームパッドとボタンの多いマウスを導入した1年前、ツイッターに上げた画像が以下になるが、開発陣はこの画像でも拾ったのだろうか

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これは当時まだ試行錯誤を始めたばかりだったので、見事に親指に地図キーが配置されているなど、到底使いづらいものだ

この時の操作方法は試行錯誤を続け、洗練され、現在では以下のようになっている

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左手の小指はAim、薬指はラジオチャット、中指は僚機指示、人差し指は自機操作といった具合に合理的にまとめている

指の移動距離も最小限であるため、フィギュアヘッズにありがちな「指がもつれる」ようなことを減らしている

さらに地図関連の細かい操作を全てマウス側の多ボタンに割り当て、きめ細やかな僚機操作を行えるようにしている

オーソドックスなマウスとキーボードからこれらの操作に慣れるまでには2ヶ月を要し、2ヶ月間のスコアは酷いものだったが、転換後は成果が出ている

話はやや逸れたが、エースマニピュレーターは自分の1年前の試行錯誤中のフィギュアヘッズの操作系に酷似しているので、キーコンフィグさえ存在していれば、むしろPC版のオーソドックスな操作系よりかは操作しやすいのではないか

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僚機操作は「二手先、三手先を読んで予め入れておく」といったことはできないが、大味なアーケード用ゲームルールの上に、アーケードゲーマーの僚機操作への理解度が浅い(というか稼働前なので無い)ため、初動では問題にならないだろう

目の前の敵に移動攻撃を指示しながら自機操作するだけでも手一杯になってしまうアーケードゲーマーも多いはずだ

また、武器切り替えによるコア向き切替やしゃがみといった自機EN乗りなら生存に必須の細かい自機操作が行えないため、フィギュアヘッズエースでは当面ASやHVに乗るのがよいと思われる

自機ASなら格闘を振るよりもショットガンに切り替えるほうがインファイト時に火力も射程も出るので、もしキーコンフィグがあるなら格闘を封印し、格闘キー(画像の4近接攻撃)でマップを開けるよう設定すれば概ね問題ない

マウスホイールの押し込み動作、マウスホイール下のプラスマイナスキーにも様々な動作を割り当てられるとしたら、多少快適になるかもしれない

ロケテをやっていればキーの少なさやキー配置の問題には気付けたはずである

いや、全て織り込み済みかもしれない

入り口としては(PCゲーマー目線で)これほど少ないキーの数でも、アーケード勢には十分に多く見えるようだから、まずはこの程度で十分なのかもしれない

率直なところ僚機操作の技巧が極めて重要なゲームなので、全操作が行えるキー数の多いコントローラーの場合、アーケードに乗り込んだPCゲーマーが安々とアーケードゲーマーを往なしてしまうので、そういった事態を防ぐためにも初動はこれが正しいのではないかとまで思う

今後アーケードゲーマーがエースを深くやり込んだ時、本来は可能なはずのより高度な操作を求めるはずだから、その時にこそ満を持して、ボタン数の増えたエースマニピュレーター第2世代または多ボタンマウスが登場することになるのではないだろうか

ロキャットがスポンサーである手前、マニピュレーター側を変更ないし改装する可能性の方が高そうだ

初動ではできるだけ複雑すぎない派手で簡単なゲームであるように見せなければならないが、PCゲーマーのプレイに耐える奥深い戦術戦略性を持っているので、アーケードゲーマーの成熟度合いに合わせて初めて、より高度な操作の可能なコントローラーを解禁するという手順をもし想定しているのであれば、石川プロデューサーと織田ディレクターの手腕はさすがと言わざるを得ない

JCG Master Spring Cup 自己反省チラ裏

夏なのにSpring Cupって何だよというのはさておき、石川の「大会やりたくてゲーム作った」は嘘偽りなかった

課題山積みのフィギュアヘッズというゲームだが思う存分楽しめたので今回のJCG Masterのみに限れば間違いなく神ゲーと言えた

3チーム1位タイ決戦とか七人組vs新撰組延長で4戦目までもつれこむとか全体的に熱かったのではないかと思われる

総天然色もなかなか熱かった

「勝てる気しないよ、配信映すの勘弁してくれ」と全員お通夜モードで始まった対小打撃(MMCさんのいない大打撃)に勝利

他2チームにも無事勝利しDay 1を通過、全試合勝利のストレートだった

Day 2は対Heimで俺がヤラカシてクラマスをキレさせる事案を引き起こしてしまい顔面蒼白になった

普段やってなかった急造作戦の指示を即座に呑み込むほどの知能がないことが判明したので今後は事前のブリーフィングをもう少し丁寧にやっていきたい

可能ならカジュグルで試しておきたい

結果としてクランの仲間が取り返してくれたので無事勝ち上がれたのは感謝しかありません

再び配信試合の相手はクランレート2位の月下襲

はっきり言って攻めのスピードとパワーがハンパではなかった

優勝おめでとう!

ただタイトルが自己反省なので自己反省しておくと、自分の出ていた試合に限り言及するがTwTは作戦に修正すべき重要な点があった(これは味方に関することなので改めてVCに書く)ので、次回に活かしたい

ブリーフィング内でそれに気付き具申すべきであったから反省点

作戦立案の前提となるマップ知識の共有化に不足があるとも思われるので、内戦・交流戦・カジュグルを通じてマップに対する認識をメンバー間でより共有していきたい

3位決定戦の相手はUED

比較的オーソドックスな編成でよくここまで技量を磨き上げているなと心底感服、お手合わせ願えてとても嬉しかったです

自分の出ていたマップに関しては勝利したHWはいいとして、Mountainは自分に対するメタデッキを出されたこと、そしてそれが慣れているマップならば迅速な転換も可能だっただろうが、Mountainというマップへの習熟度が全くダメだった

急遽Mountainは自機ENで出ることになったのだが、自機ENにほぼ乗らずHVばかりに乗るようになってからMountainが実装されたので、自機ENでMountain出た経験もほとんどない状況だったので尚更かもしれない

ドミさんのMountainプラベにENでも出ておくべきだったなぁ

フィギュアヘッズ、野良のモチベは無くて最近1日1戦してるかしてないかぐらいだったけど、せめてカジュグルやプラベは今後も続けていく必要があるしかろうじてその程度のモチベはあるなという感じ

総天然色の創設時の目標は「Best4目指しましょう」で、今回JCG Masterという一つの場で結果は出せたのはひとまずここまでやってきてよかったなと喜んでおきたい

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ただ、創設時からの功労者であり同志であり僚機ENENの使い手という極めて重要なポジションの渋谷くんが初日仕事で出られず、そのため片翼ENを2人出すことで初日を突破、その流れに乗って2日目も片翼EN体制継続という判断だったので、渋谷くんと一緒に戦いたかったという若干の悔いはある

幾多の交流戦や何度も2グルを回し続けた成果を発揮したかった

ENEN代打補欠であるsoyabonがもう少し習熟しきれていれば、初日soyabon・2日目渋谷くんでENEN安定でいけたはずなので、soyabonの教育を課題としたい

また、出られなかった独楽くんだけど、次はここぞというところで活用したいので、準備不足で失敗のないよう、ここぞを普段から考えプラベなり交流戦なりで実戦形式でやっておきたい

自分はなんだかんだで総天然色というクランが好きだと思う

自分がいない間になんか総天然色勝っちゃってるけど、嬉しいけど、ひょっとして自分はいらないんじゃないか?という不安感が襲ってきて、この感覚はやらかした試合の後のリザーブ待機時にすごい感じた

あの不安感を、今回出てない人も感じていたのかな

このあたりはマップごとの最適な配置、人選をもっと考えていけば、もっと一人ひとりに活躍の場が出るはず

それをもっとたくさん見つけていきたいね

マップなにでるかわかんねークランマと違って交流戦とMasterはそれができるからね

JCG Masterの反省点はあえて無理やりまとめるなら「準備不足がないようきっちり準備しましょう」に尽きるのかもしれない

今回の経験と反省を糧に今後もいけるとこまで楽しくいきましょう

おわり

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アセン遍歴覚書

アセン遍歴等のおぼえがきで、予め書いておくとオチはない

フィギュアヘッズは2016年3月初旬、オープンβの時に広告が打たれたのでそれに釣られて開始した

武器の買い方がわからず、ガチャしかないと思い込み、最近のネトゲはすごいなぁと思った

初期に貰ったASにサリオARか何かを乗せたりしてた

ボーダーブレイクに月数万円入れても何とも思わなかった自分なので、一切下調べをせず2万円ぐらいガチャを回したが、ゼノギアスに興味が無いのにゼノギアス装甲が揃ったり、ブロッサムバルカンとブロッサムスナイプとかいう武器が出た

そもそも2010年頃にやったボダ以来のロボゲー、AVA以来のPCシューター、というぐらいゲームをやらない人間なので、装備のパラメータも見ずにヴェルトールとブロッサムスナイプで自機SNをやっていた

ガチャから出たならきっと強いに決まってるからだ(実際は店売りと全く同一性能である、P2Wにはしないからだ柴貴正談)

ARが握りたくなったのでソフィーちゃんを弾薬SPに載せて自機SPやってた

弾持ちがいいけどグレが投げたくなった

後にASSPSPを使ってみたら、「すごい、自己完結してグレを投げ続けられる、これは強い」と感動した

そう、ASSPSPは強いられるものではない、感動して使うものなのだ

ただSTENSPが一番楽しい

クレイオを好きな奴は高確率でホモなのでフォローしたらせらおねえちゃんだった

おねえちゃんのクランに入れてもらうことになり、人生でクランに入ったのはこれが初めてなので貴重な体験ではあったが、このあたりを詳しく書くと、カジュアル勢とガチ勢の軋轢とそれを制御するどころか流されるクラマスに関する話にならざるをえないが、別に悪口大会を書きたいわけではないので一切を削る

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AS全盛期の話については俺以外の奴が語ればいいのであって俺の口から語るべきことは特に無いので飛ばす

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2016年秋頃までずっとSTかASSPSPを使いながら過ごしていた

気づけばクランもXasterに移籍

SPオートリペア削除とカルテル実装あたりから「これは戦争が変わるな」と確信していた 

その頃からオープン直後以来の久しぶりに自機SPに乗る

限界クソ僚機HV僚機を出せる余地も出てきてなかなか楽しい

Twitterのイキリガイジ筆頭だったミサイラーの某N氏とお互いになんだこのガイジはと険悪な仲だったが、同族嫌悪だったのだろうか気付いたら一緒にJCG Openに出ましょうという話を俺から持ちかけていた

N氏はランクマで僚機STを出してレート上位に行くキチガイであり、BRが出ていち早くASミニロケ僚機の研究を開始していた人物でもある

来るべきJCG Open、味方はあのシェリス氏である

当時まだ戦犯部隊にいたシェリス氏もこの頃はまだ無名に近かった

クソアセンが人権獲得闘争の第一歩を踏み出した瞬間である

こういう変なアセンの使い手を集めたクランを作るらしいという噂を聞きつけN氏を誘って門を叩いた

これが総天然色である

正式名称はGradationだが、クランタグ用の略称を決める時にN氏の発案した「総天然色」が見事にハマり即決

 この頃から自分も自機SPの限界を感じ自機ENを運用し始める

当初は全くしっくり来なかったが、試しにサリオレーダーを使い始めてみたことに加えて、竹槍buffが来たので、かなり成果が出るようになった

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12月の大規模調整で「ロケASにあるべき対HV処理能力が、SNに移管されている」という点を除けば良好なゲームバランスになった

年越し早々、ユーザー杯が開催されたのは思い出深い

クラン戦や交流戦ではSIGN ENASAS(アクセラ)を必殺技としつつ、自分のENHVHVやN氏のHVASAS(BR)を出すという形で、SP僚機の不足がこれほど苦しいものかというのを皆が実感していた時期で、なかなかやりごたえがあった

N氏にグレと僚機SPを強いてしまう場面があったのは今考えると彼にとって苦痛だったかもしれないと、最近感じる

1月以降はランクマでもレート1650前後に

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野良ではSG格闘SP・僚機ENSNをやったりして、総じてこのゲームを楽しめていた時期だと思う

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ただ個人的に好きだったN氏とSIGNの両氏がクランないしゲーム自体を辞めたことに加えて、3月のアップデートで、SNの対HV機能をASに移管すべきを、単にSN(セミスナ以外の)nerfだけで済ませられたことなどでゲームバランスが崩れ、このままじゃだめだなと

克服するには自分がAS僚機を扱える必要性を感じ、ENASASを練習

環境トップに君臨するHVも乗れるよう練習し、現在はHVASAS

h/所属のDominador氏のプラベで大打撃の強い自機HVと戦わせてもらって色々学び取ることができた(タイマンすると大体負けるが)

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というのがこの1年3ヶ月のアセン遍歴

ASSPバフでAS様完全復活でASSPSPに乗ってみたら楽しかった

オチはない

【フィギュアヘッズ】EXスキル

EXスキルは大変おもしろい。フィギュアヘッズのスキル枠はテンプレで固定されがちだったのが多少崩れた。

アサルトEX1はドラム派ならあり。ポンプはなー、ディセーブルやライアットガンならいいけどサリオとNNRならいらないかな。アサルトEX2はBRとホミサ両方使うならアリ。現環境はHVが多いので、グレとホミサがあるだけで僚機HV処理をサクサク行えて敵肉HVにも多少強気に出られるので強い。

エンジニアEX1は、ナシではない。個人的には「絶妙にいらない」ものも少なくない。選択肢が広がってるのは間違いないので歓迎。

個人的に一番EXスキルで素晴らしいと思うのがSTEX2。スピードフォールドとアーティラリマスタを兼ねる。ST対決で優位取りつつスキル枠も圧縮できる神スキル。ST乗りの諸君はもちろん入れてるよね?

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EXスキルについて長々と語る予定だったけどあんまり自分にハマるものが少なかったので語ることがなかった。このブログではちまちま攻略情報も開示していくつもり。ちまちまね。

【フィギュアヘッズ】ボトムズコラボ武器

ヘビィマシンガン改:中当たり。デッドリーガンのより対軽量性能を上げたやつ。

ヘビィマシンガン:ガチャのハズレ枠。

ソリッドシューター:ロケラン内で攻撃力1位、弾速2位、リロード2位、爆風2位で重量330。アホ。なんか重量+50ぐらいでお茶を濁してきそうだけど重量+100で妥当。

9連:全てがアホ、しかも怯み値高い。唯一褒められるのは観戦モードで見た時のミサイルの誘導する軌道の美しさ。多分攻撃力下げるんじゃないかな。

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1万円全部回して9連以外は出たけどSTAMPで回した分は迷彩サリオARが4本出た